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分了四個等級,多說無益,看圖!
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第333話:Warped Resolution 作:◆l8jfhXC/BA 「──っ、と」 死体と共に男子トイレに入り、鍵を掛ける。 そして天井に頭をぶつけないように跳躍。 「死体はこれでいいわ。……この血の量じゃ、どこかに移動させたらかえって跡がつくもの」 難なく床に着地した。 一つだけ扉が閉じられていると不自然なので、他のトイレも同様に鍵を掛けていく。 血は小さなトイレの室内に染み渡っている。どの個室に隠してあるかはわからないだろう。 「そもそも、なんで処理──隠す必要があるのよ?」 聖が怪訝な顔をして聞いてくる。 男の血を吸い尽くした後、すぐに移動するはずだったのだが──千絵が死体を“処理”することを提案していた。 彼女としては、早く移動して知り合いを探しに行きたいのだろう。 「確かにこの殺人ゲームで死体を隠すなんて行為は無駄ね。……でも、私たちは普通じゃないもの」 「吸血鬼だからって、隠す必要はないでしょ?」 「ここにいる全員が、吸血鬼の存在を知っているなら、ね」 「……?」 「確かにスタート会場には、いかにも吸血鬼がいそうな世界の住人がいた。 でも、私たちみたいな“現代”世界の人間もいるでしょう? そのいかにもな世界の人たちでも、ここに吸血鬼がいるということは知らないかもしれないし」 「わざわざ噛み跡を見せて、吸血鬼の存在を知らせなくてもいい。……そういうこと?」 「そう。──私たちは確かに吸血鬼。普通の人間よりも強い。……でもね、普通の人間にしか勝てないのよ」 自分も彼女も、元は一般的な体力しか持たないただの少女だ。戦闘技術は皆無。 「いかに強い力を持っていても、技術がなければ使いこなせない。そして私たちにはそれがない。 ──あなたは最初、奇襲してアメリアに撃退されたじゃない。まともに参加者を襲ってもああなるのは目に見えてる。 なら残るのは、瀕死の参加者を狙うか──騙し討ち。 その場合、相手が“吸血鬼”のことを知らない、あるいは“吸血鬼”がここにいることを知らないことが望ましいわ」 「それっぽい“いかにも”な格好をした奴は避ける。 吸血鬼を知らなさそうで──奇襲すれば、私たちでも殺せそうな奴から狙っていくってことね」 「ええ。吸血鬼の存在を知っているけれど、ここにいることは知らない人たち。 彼らに噛み跡を残した死体を見つけられて存在を知られ、対策を立てられるのはまずいわ。 一般人にしても、“吸血鬼”の特徴は知っているでしょうし。……まさか、本当に存在するとは思っていないだろうけど」 そこまで言って、一息つく。 やっと頭が回るようになってきた。 最初の内はただただ血の快楽に魅了されていただけだったが、あの男から“補給”して、本来の頭脳を取り戻せた。 ……いや、以前よりも頭がすっきりしているように感じる。 ──────まるで、無駄な思考がすべてはぎ取られたかのように。 「なるほどね。……でも、あの男にその牙の跡を付けたのはあなたじゃない?」 あきれ顔で聖が言った。 「あのときは……まだちょっと本調子じゃなかったのよ」 先程の自分を思い出して、少し顔を赤らめる。 剃刀の傷口や、壁や路面にこぼれた血まで残さず舐め取ったものの──まだ足りないと感じてしまい、傷口の上から口を付けて啜ってしまった。 今思えば浅はかな行動だが、あのときはどうしても止められなかった。 「でも、そう考えると昼の間は行動できないわね。……あーあ、祐巳ちゃん達を早く仲間にしたいのに」 「我慢よ。……ああ、ねえ、殺して欲しくない──仲間にしたい男が二人いるんだけど」 「誰? 私いらないからあなたが吸ってよ?」 「もちろん」 物部景と甲斐氷太。 彼らはここから助け出さなければならない。その決意は開始当初からまったく変わっていなかった。 彼らと共に元の世界へ帰る。それも変わらない目標だ。 ……ただ一つ、ささやかな欲望が加わっただけだ。 (物部くんや甲斐さん……それに、梓さんや水原はどんな味がするのかしら? ……楽しみね) ここにいる二人はもちろんのこと、元の世界にいる友人たちも“仲間”にしたい。 ──皆でこの心地よさを共有したい。たったそれだけの、純粋な希望だ。 (こんな世界なんて早く抜け出して、みんなを“仲間”にして、そして、死にた………………あれ?) 自らの中に一瞬浮かんだ考えに、訝しむ。 (何でそんな考えが浮かぶのかしら? 死にたいなんて一度も思ったことないのに) 何かがひっかかっている。ぼんやりとしたよくわからない感情が、心の中で叫声をあげているような気がする。 「…………ちょっと、名前とか特徴とか教えてくれないと対処できないんだけど?」 「……ああ、ごめんなさい。ぼうっとしてたわ。まず、物部くんの方は──」 聖に呼びかけられ、彼らの特徴を伝え終ったときには、先程の違和感はもう消えていた。 「……甲斐氷太って、もしかしてさっきのあの人? それこそ勝てそうにないじゃない」 「なんとかゲームに乗っていない強そうな人を探して、隙をついて仲間にする。 そしてその人に捕獲してもらう……くらいしか、今のところは思いつかないわ。 まあ、先の話よ。彼も物部くんも簡単には死なない人たちだし。とにかく、彼らは殺さないで」 「わかったわかった。……何? あなたの彼氏なの?」 「違うわ。どちらも他に相手がいるもの。ただの仲間よ」 「……ふうん?」 意地悪くこちらを見つめる聖に、半眼でにらみ返す。 「だから違うってば。……そうだ、この服もなんとかしないとね」 至近距離で剃刀を、しかも喉を切り裂いたので二人ともかなりの返り血を浴びている。これでは怪しすぎる。 「汚れてない服を着てる死体を探すしかないわね。服一着がマンションにぽつんと置かれてる可能性はなさそうだし」 「そうね。戦えなさそうな子から奪ってもいいし。なんにせよ、夜まで待ちましょう。 ……放送の前後は、知り合いの名前の有無と禁止エリアを確認するために立ち止まる人が多いと思うの。 日が沈むのはおそらく前の放送の時と同じ、六時。 六時前になったら、カーテンで日を遮りながら周辺を探索。さっき言った条件に合う参加者がいたら監視。 ──そして、放送が終了した瞬間に奇襲する」 「了解。……それにしても、あなた何者? こういうの慣れてるの? ずいぶんと頭が回るみたいだけど」 彼女に問われて──少し考えた後、千絵は言った。 「────“探偵”よ」 【C-6/住宅地のマンション内・地下駐車場男子トイレ/1日目・11 15】 『No Life Sisters』 【佐藤聖】 [状態]:吸血鬼化(身体能力向上)、シズの返り血で血まみれ [装備]:剃刀 [道具]:支給品一式、カーテン、 [思考]:六時の放送まで待機。己の欲望に忠実に(リリアンの生徒を優先) 吸血鬼を知っていそうな(ファンタジーっぽい)人間は避ける。 【海野千絵】 [状態]:吸血鬼化(身体能力向上)、シズの返り血で血まみれ [装備]:なし [道具]:支給品一式、カーテン [思考]:六時の放送まで待機。景、甲斐を仲間(吸血鬼化)にして脱出。 吸血鬼を知っていそうな(ファンタジーっぽい)人間は避ける。 死にたい、殺して欲しい(かなり希薄)。 ※シズの死体が男子トイレのある個室に移動しました。 上記含め男子トイレのすべての個室に鍵が掛けられました。 2005/07/16 改行調整、三点リーダー・ダッシュ一部削除 ←BACK 目次へ(詳細版) NEXT→ 第332話 第333話 第334話 第312話 時系列順 第338話 第250話 海野千絵 第381話 第250話 佐藤聖 第381話
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The Inquisitor s Resolution 概要 外見:Platemail Glove 俗称:青篭手 入手:派閥 性能 レアリティ:10 キャストリカバリ:3 マナコスト:-8% 物理抵抗:10% 炎抵抗:10% 冷気抵抗:20% 毒抵抗:10% エネルギー抵抗:10% 瞑想可 解説・用途 The Inquisitor s Resolutionの抵抗値が調整されている。 コメント 名前 コメント
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The Inquisitor's Resolution 概要 画像: 外見:Platemail Glove 俗称:青篭手 入手:Doom盗み 性能 レアリティ:10 キャストリカバリ:3 マナコスト:-8% 物理抵抗:5% 炎抵抗:3% 冷気抵抗:22% 毒抵抗:3% エネルギー抵抗:17% 瞑想可 解説・用途 高いキャストリカバリとマナコスト軽減を持つ手。 またレアリティが非常に高く、性能を抜きにしても高い価値を持つアイテムである。 手の部位でキャストリカバリを稼げるというのが大きな特徴。MLAFの水晶の指輪を装備したい場合や、練成アクセサリに少しでもいろいろなプロパティを押し込みたい場合には有効かもしれない。 コメント 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TECHNO RAVE First Resolution good-cool 150 1077 81%(2010-09-12) 攻略・コメント 左は隣接皿多数。SPが2PならFLIPもありかと。 -- 名無しさん (2008-01-24 23 56 09) HARDクリアは右利きならFLIP+2P鏡がオススメ。しかし皿は終始絡むので注意が必要。途中の4拍連皿は、押して拾う練習になるかもしれない。 -- 名無しさん (2008-03-09 18 02 32) 1P皿も含めて、弾けるようになると抜群に楽しいナイス譜面。敢えて正規で挑んでいただきたい -- 名無しさん (2008-08-03 22 20 13) 右利き1P有利譜面の一つ -- 名無しさん (2009-04-26 02 29 31) 上記にあるように典型的な1P右利き有利譜面でSPを2Pでやっている人にはかなり苦痛な譜面。FLIPを使うか1+皿練習として割りきるか… -- 名無しさん (2009-06-01 11 30 10) クリアの話にしろ練習の話にしろ、Flip両鏡というオプションがあることを忘れないでいただきたい -- 名無しさん (2009-06-01 18 59 26) 両乱でやると皿を拾う練習になり、後々チアトレ穴やSphere穴をやる時に役に立つ。 -- 名無しさん (2009-09-14 09 00 04) 隣接皿が多いが練習になるのでぜひ正規で!出来るようになると最高に楽しめる譜面だと思う。 -- 名無しさん (2010-03-06 18 13 06) 左隣接が好きで好きでタマラナイ変人以外からしたら超絶糞譜面。練習にどうぞ。 -- 名無しさん (2011-01-23 11 18 43) ↑ やりづらいから糞譜面っていうのはどうなんだろう。普通に面白いけど、この譜面。左1+皿は取れない人はホントに取れない。それがこの曲の☆10の所以かもしれない。それ以外はいたって普通。 -- 名無しさん (2011-01-24 17 53 45) 1+皿に話題を持っていかれがちだが、2P側の配置も結構厳しい。どうしても正規がダメなら、右乱かFLIP左乱右鏡で。 -- 名無しさん (2011-03-09 21 52 58) 1P側の1+皿は、その前後が忙しくても当然に拾えるようにしておきたい。でないと後々☆11の鉄針やこっちを向いてよ とかで苦労する。この曲以外でも隣接皿多い方に合わせて正規や逆正規でやればいいじゃん…という意見もありそうだが、着地力強化になるのは間違いないので慣れといて損はない。 -- 名無しさん (2011-11-01 18 46 15) 超絶隣接皿譜面。2PサイドでSPをやってる人はFLIPと右ミラーで簡単になる。とはいえ鍵盤がそれ抜きでもまあまあ難しいので要地力 -- 名無しさん (2015-03-29 02 03 39) 1P側と比較すると2P側は皿が少ないので、その点を考慮してオプションを設定したい そんなわけで、右皿派だがFLIP左乱右鏡の運ゲーでHARD 少なくとも皿を寄せただけではまだまだキツいのが、この曲の難しいところでもある -- 名無しさん (2021-07-04 22 13 47) 非常に癖のある譜面のため、チェッキン等と同じくアリーナで投げられることが多い。オプションは覚えておこう -- 名無しさん (2023-07-09 10 46 16) 名前 コメント
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Resourcesフォルダ向けのテクスチャー(主に空と海)を上げていくページ。 †使い方 ダウンロードしたファイルを解凍後、フォルダの中味全てを現在使用しているRigidChipsのResourcesフォルダの中に上書きコピーしてください。 ※バックアップをお忘れなく。 †no.10「火炎弾」 flame_bullet_c 着弾エフェクトを修正。 ガガガッと気持ちよくなりたい人向け。 着弾エフェクト付き。 †no.09「V-JET」 v-jet とあるゲームを参考にして作ったジェットの炎。 半透明の調整が難しかったです。 †no.08「真・月と宇宙」 new moon and universe 月と宇宙の新バージョンです。 色々とパワーアップした分、ややヘビーです。 でも、これくらいじゃなきゃ宇宙という感じがしません。 †no.07「熱核ジェット」 nuclear thermal jet_e 更に微修正。 jetの炎用テクスチャー。 陽電子ビームにマッチするジェットが欲しくて制作。 ポリゴン数が多めなので少し重くなるかもしれません。 †no.06「陽電子ビーム」 positron beam_c 着弾エフェクトを追加。 armの弾用のテクスチャーです。 気分を変えたい時などにどうぞ。 出来る事なら、これと対となる黒いビームも作りたかったです。 †no.05「新空」 new sky_d skyboxの修正。 従来の空よりポリゴン数がとても多くなってます。 もしかするとRCの動作が重くなるかもしれません。 ただ、そのお陰で空の編集がファイル一つで済むという利点があります。 個人的にかなりありがたい利点です。 †no.04「月夜」 moonlit night_c skyboxの改良。テクスチャーの画像形式をpngに変更。 空の形状(skybox.x)をいじってます。 今後もそうしていくかもしれません。 †no.03「月と宇宙」 moon and universe_c 地球の位置を修正。 ずっと前から欲しかった宇宙。人類の夢。 †no.02「成層圏」 stratosphere 初期バージョン stratosphere_c 微修正その2 つい先日できた、某フライトSTGの公式ページから閃きを受け作成。 写真じゃ見えないけど、角が目立つんだよなぁ・・(^_^; †no.01「no image」 no image_c ちょい修正 仮想空間風。 スタートレックのホログラムデッキを思い浮かべつつ作成。 †関連ツール 『Picture Viewer PV32』 ddsファイルの読み込みと編集&dds形式での保存が可能。
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LandScape用テクスチャ これがなきゃ始まりませんね。テクスチャの出来次第で、見た目がガラッと変わります。 UDKを見るとモバイル用テクスチャがサンプルで入ってます。 コンテンツブラウザ←ココクリックで拡大 Textureサイズ2048*2048 法線マップは1024*1024 αチャンネル付の32Bitカラー この4枚で作成されたサンプルが下記のURLにあります。 モバイルランドスケープ マテリアルの使い方は XXX にて説明しますが、まずその前にTextureを作成してみよう。 もちろんUDK付属を使うことが一番お手軽です。しかし、今後 何十枚とTextureを作ることになるでしょう。ここでめげちゃだめだよ。簡単なんでやってみよう 素材を見つけよう。 Texture作成にて一番頼りになるのが、Googleです。 作りたいテクスチャの画像を検索します。 日本語で打っても件数が少ないので英語で入力しましょ。草原:Grass 岩 Rock 砂 Sand 壁:Wall などなど これらのキーワードに TEXTURE FREE このあたりも追記してください。ライセンスフリーな画像が検索されます。1024x1024以上の画像がよいと思います。DownLoadする画像の著作権はちゃーんと確認してください。 しか~し、隊長は休日に自分で撮る事をお勧めします。ちゃんと観察しながら撮るのは勉強になります。 1.真上からとる事(垂直って事 壁や屋根も撮る) 2.撮る高さを一定にする事(倍率もだよ) 3.東京ねずみーらんどやらしーがいいらしいとリア充のお友達が言ってたよ。隊長は夢と魔法が大好きだよ。だれか連れて行って よい素材が集まったら、隊長にもくださいね。 Photshopで編集してみよう。 1.PhotoShopで画像を開きます。 画像を正方形に整形してください。UDKは、正方形以外のTextureも扱えますが正方形がいいでしょう。なるべく画像は大きいまま扱ってください。縮小は画質劣化は少ないためです。8192x8192 4096x4096 2048x2048 1024x1024 ランドスケープに使うTextureはシームレス化が必要です。シームレス化をしてないと・・・かなり見た目が劣化します。 2.シームレステクスチャの作り方 ①画像を45度回転させます。 表示←ココクリックで拡大 ②回転させた元画像を4レイア複写する。そして対角線に移動させて画像をつなぎます。 表示←ココクリックで拡大 表示←ココクリックで拡大 上記のようになります。当然この切れ目が気になります。修復しましょう。 備考 画像を正方形にレタッチする際に、なるべく色を平均化しておけばこの後の作業が楽になります ③色彩レベルを合わせます。ちょっと暗いかなぁと思ったので明るめにします。 表示←ココクリックで拡大 イメージ(I)→色調補正→レベル補正 それぞれの画像にかけて色調を調整します。 ④画像の境目をつなぎます。 表示←ココクリックで拡大 つなぐ前にレイヤーを統合しましょう。上の画像はやってませんがレイヤーの複製を作ってそこで作業をした方が効率いいかも。スポット修復ブラシで、境目つないでいきます。ブラシを大きめに使うといい感じにできると思います。 ⑤全体をなじませます。 表示←ココクリックで拡大 スポット修復ブラシとコピースタンプツールを使って全体的に統一感のある画像を目指しましょう。 出来上がったら、8192x8192 4096x4096 2048x2048 1024x1024 のいずれかにTxtureサイズをあわせて保存しましょう。 ノーマルマップをつくろう。 NVIDIAのWebサイトにてノーマルマップ作成Photoshop用プラグイン「NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop」が配信されていますのでコレを使ってます。 表示←ココクリックで拡大 Scaleのパラメータを20~60あたりに設定がいいらしいとじっちゃんが言ってた。その他パラメータは、解説したサイトが見当たらないのでしらないww UPDATE 2013年4月1日 隊長 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Online Entity Resolution Using an Oracle Donatella Firmani, Barna Saha, Divesh Srivastava PVLDB 2016 概要 オンラインER戦略の指標としてprogressive recallを導入 アルゴリズムを提案 理論的にも少し解析 詳細は、https //www.slideshare.net/todo314/online-entity-resolution-using-an-oracle まとめ モデルがまだまだ微妙 VLDB エンティティレゾリューション 2017/10/02
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Tool Textures Information on textures used in radiant for editing purposes can be found HERE. World Textures (coming soon) Decal Textures (coming soon) Creating New Textures (coming soon) (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Textures")